DayZ独立采访:自私孕育成功

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DayZ 最初是作为《Arma 2》模组开发的,但现在它已经发展成为更大的东西。 VG247 的 Dave Cook 与创作者 Dean Hall 讨论了游戏的未来发展方向。

Z日

由 Dean 'Rocket' Hall 创建为 Arma 2 模组。

截至 2012 年 8 月 6 日,DayZ 玩家数量已达 100 万。

Hall 目前正在开发 DayZ 的独立版本,预计于 2012 年 11 月至 12 月发布。

当你读到这些话时,你不必看得太远就能明白为什么,如果你是一名独立创作者,游戏行业从未处于更健康的状态。

虽然 3A 市场可能充斥着死记硬背的设计、委员会主导的开发和千篇一律的体验,但独立场景正在准备爆炸。这是一个真正令人兴奋的竞技场。

如果你有一个想法,你必须立即采取行动,以免大公司、出版商和工作室介入这个蓬勃发展的市场,并从那些试图自力更生的人手中夺走控制权。

DayZ 的创始人迪恩·霍尔 (Dean Hall) 是通过在该行业的大企业工作以及通过他自己的工作来亲身了解这一点的。他正准备推出他的生存恐怖模组的独立版本,在这个动荡的时期他有很多话要说。

VG247:由于《DayZ》的成功,你已经从一名改装者变成了许多游戏玩家眼中的偶像。突然声名鹊起是什么感觉?

院长大厅: 只有当你回顾过去时,你才会真正意识到这一点,所以当我想到它,以及你如何改变时——你的想法和反应如何不同——有些并不是积极的。

我想有时候我不太愿意接受,比如说,一个团队成员提交的工作质量很差,我可能不太耐心,诸如此类的事情。所以有些是相当消极的,我认为这是因为所有的压力和类似的事情。

因为现在有这么多的目光注视着你,人们想听听你要说什么?

是的,保持远见和远见确实很难。这就是为什么与 Notch、Valve 或来自 CCP 的人交谈真的很愉快。

他们帮助我说:“不,你走在正确的道路上,继续做这个或那个。”所以拥有它真的很有用,但我还没有真正反思——正如你所说的——名誉方面。

“我认为我们在这里找到了赢家,但这充满挑战。这比我想要的发展要慢。”

这是因为我只是没有时间。当有一段平静的时候 - 比如说当我们完成了 DayZ 的 alpha 独立版本 - 那么也许它会沉下去一点,但目前它实际上就像我去了某个地方,我做了一次谈话,我离开,我走了回去工作。

只是飞机,飞机,脾气暴躁,你真的不会想到它的可怕之处。我时差了,在另一架飞机上,我的酒店房间还没有准备好,等等。

不过你从 Notch 那里得到了建议。那是什么样子的?他的意见有用吗?

嗯,他很忙。基本上他是想玩DayZ,但是他安装起来遇到了很大的困难,而且我认为他有点担心这会占用他很多时间。所以我认为他正在等待独立。

您能给我们介绍一下独立版本的开发最新情况吗?

好,当然。移动所有数据是一个真正的挑战,因为它是 Arma 2、Take On Helicopters 和 Arma 3 部分内容的混合体,因此它是 Bohemia Interactive 产品的真正大杂烩。

这很棒,但它也带来了真正的数据挑战,因为只有大量数据需要移动。从很多方面来说,它都是一个新产品,因为我们想出了一种通过 DayZ 分发它的独特方式,并且通过与 Valve 等优秀人士合作,我们找到了一种快速推出更新的独特方式。

我认为我们在这里有一个胜利者,但这一直具有挑战性。它的开发速度比我想要的要慢,虽然这不会影响发布日期,但它将影响我们对实际内容的雄心勃勃。

那么它会比现有版本有所削减吗?

嗯,你知道,我想我从来没有真正想过我们会在发布时将构建等内容纳入独立游戏中。我希望事情进展得更快,但这只是游戏开发。

紧张的开发周期等等?

是的,我认为最重要的是我们处理黑客攻击、错误、欺骗、新内容,整理一些功能并稍微扩展它们。我认为,如果我们能够在 11 月底或 12 月底之前获得这个基础,那么这意味着一月和二月将是非常快乐、有趣的时光。

发布日将标志着您和您的团队迭代开发流程的开始。从那时起你将如何扩展游戏,粉丝的反馈将在多大程度上决定你下一步的发展方向?

我们必须拿出最初的 alpha 版本,每当我们想要推出一个版本时,我们几乎都可以推出它。我们一直在谈论三个版本。第一个是内部构建 - 仅供开发团队使用。

然后是推荐的版本 - 例如可供社区使用的 Beta 测试版本,他们可以在新更新发布之前尝试它们。然后是最终的构建,这就是我们推进工作的方式。

“我认为对 DayZ 独立版进行修改是很久以后才会发生的事情。 Bohemia Interactive 喜欢对其产品进行改装,这是工作室希望人们做的第一件事,因为他们中的许多人都有改装背景。”

从代码角度来看,更新将是经过精心计划的 - 就像《我的世界》更新最终是在周五更新等等。我认为有了内容,内容就会自然而然地呈现出来。

我认为如果完成并经过测试,我们就会推出它。我们也有一个艺术小组,我们对他们说,“我们希望完成这件事”。所以他们离开后他们非常敏捷,他们决定如何去做。他们自我管理并生产内容。

DayZ 是 Arma 2 的 mod,那么人们是否能够独立修改 DayZ 呢?

我认为对 DayZ 独立版进行修改是很久以后才会发生的事情。 Bohemia Interactive 喜欢对其产品进行改装,这是工作室希望人们做的第一件事,因为他们中的许多人都有改装背景。

但我们很现实。如果我们不首先控制黑客攻击、欺骗和错误,那么这将是一个非常严重的问题。

那么,你首先必须有坚实的基础吗?

对,就是这样。但我们会谈论一些事情,比如拥有 API 之类的东西就好了。 Arma 已经支持高级命令扩展和其他帮助 DayZ 成为可能的东西。

对于引擎的工作原理已经有很多支持,但这都是在我们有了坚实的基础之后才会发生的事情,我们可以说,‘是的,我们已经尽可能地处理了这些问题 -我们永远不会完全消除它——但我们已经给了它致命一击。

首先让我们看看您是如何走到这一步的。我的意思是,当你制作模组时,你是否曾设想过一款独立的 DayZ 游戏?

好吧,我想看到更多我想玩的游戏。这就是我开始制作游戏的原因,我想很多人都是如此。我认为随着人们年龄的增长,有了孩子,他们会有不同的愿望。

我制作游戏的全部原因是我想玩它们,这也许就是为什么我不喜欢单人战役控制台游戏,因为如果你制作了它,那么当它发布时你可能会厌倦它。

然而,对于开放世界多人游戏,你知道,我仍然在探索世界,就像游戏制作完成后的玩家一样。也许这很自私,因为我喜欢这款游戏是有自私的原因的。

我认为,这也可能是设计时更具挑战性的游戏风格之一,因为如果你错过了,你就错过了大事。你的成功取决于玩家以及他们如何使用它。

但当你拥有像《质量效应》这样的东西时,你有一个好的故事、出色的图形、好的过场动画,你就更有可能看到成功的实现。我有点偏离主题了。

不,没关系。我想从我们最终的观察来看,我们看到很多人玩《DayZ》,然后以角色的身份写日记,讲述这些关于生存和背叛的精彩故事。开始看到这一点感觉如何?

太棒了。这让我想到了这一点。我的意思是只需签名、密封并说“完成”即可。我认为没有什么比做出其他人接受并使用的东西更伟大的事情了。

是的,这确实很棒,但它确实带来了一些问题,比如人们自己制作 T 恤、出售东西等等。你几乎不想跳上它们,因为它很酷,但现在你必须保护商标等等。

“我相信接下来的六个月将决定我们是否搞砸了,以及我们的产品做得有多好。这将决定它能走多远。所以说真的,这件事就在我们身上。”

在某种程度上,出现的令人烦恼的事情之一是事情开始变得严重。它变得很大,人们开始将你视为目标,并且出现了很多废话。

我不喜欢这样,这就是为什么我认为《DayZ》之后我们的下一款游戏不会取得如此广泛的成功。我研究了像《坎巴拉太空计划》这样的项目,它仍然非常受欢迎,我认为它已经达到了很棒的社区和大量玩家的最佳点,但它并没有淹没到毁灭的地步。

当你说“下一款游戏”时,我的意思是,你是否想经营一家大型三级工作室,或者你仍然想作为独立开发者运作吗?

我想最终我想回到新西兰,因为我认为这是一个创办工作室的好地方。对于《DayZ》,我认为看到它朝着《EvE Online》这样的方向发展真是太棒了。

我相信接下来的六个月将决定我们是否搞砸了,以及我们的产品有多好。这将决定它能走多远。所以真的,这取决于我们。游戏行业非常支持 DayZ,社区也非常支持它,其他开发者也对它很友善——除了少数例外。

我认为这是一个如此珍贵的IP,主要是因为它是一个成功的故事。这是否告诉你,只要有正确的想法,任何人都可以做到这一点?

我绝对认为他们应该参与其中。最重要的是——这也适用于大型项目——最大的问题是缺乏单一愿景。你需要像苹果这样的人。

尽管人们喜欢嘲笑史蒂夫·乔布斯的所作所为,以及他有时如何变得有点混蛋,但他知道需要什么。有时候我就是这样。我确信如果你和团队中的一些人交谈,他们会说我并不总是一个友善的人。

但我认为,对于模组来说,很多模组没有被发布的原因是因为它们是团队的努力。我认为必须有人像我一样坐下来承担责任。我负责美术、代码、制作,我付了钱,所以到了最后,责任就落在我身上了。

每个人都知道这一点,所以如果我说“不,我们就是这样做的”,他们就会接受。我认为这非常重要,我认为很多模组甚至大型游戏都这样做。

它们是委员会举办的游戏,我认为这些游戏取决于营销。你需要一个人说,“这就是我们正在做的事情”。

我想最糟糕的例子是当你可以看出一款游戏已经过重点测试并迎合当前趋势时。我们现在正在研究开放平台之类的东西。三甲工作室应该担心这个新兴空间吗?

我认为他们绝对应该担心,尤其是出版商。历史确实会重演,如果你看看音乐行业——你知道,发行商对 iTunes 的反应方式——游戏中正在发生不同的事情。

如果你看看 DayZ 或 Minecraft 之类的东西,它们的成本与它们赚的钱相比是微乎其微的。然后你会看到一些大的东西——几乎所有的东西——它们都是非常昂贵的提议。

“大预算和大团队孕育了委员会的比赛。但我想现在真正谈论开放平台将产生的影响还为时过早。”

它们风险很大,你很容易失败。我认为免费游戏可能会给大型开发商带来一些非常严重的问题。

所以我喜欢认为这是游戏时代的日出,可以追溯到大卫·布拉本斯(David Brabens),这种游戏是由几个坚持它的人的想法组成的,他们做了正确的事情,并被推动被很多人接触到。

因为大预算和大团队会由委员会孕育游戏。但我想现在真正谈论开放平台将产生的影响还为时过早。

除此之外,这些开发人员还面临着下一代硬件即将到来的压力。

是的,以及他们如何处理它。因为下一代——我认为可能会——会说,“我们想进入这个创新市场”,因为创新目前很流行。

这就是 DayZ 成功的原因,这就是 Minecraft 成功的原因。人们拿起它,并在 Twitter 上讨论它,即使它有点蹩脚。如果我是索尼或微软,我会坐在那里说,“好吧,我们想要这个”,因为所有这些游戏机玩家都在 YouTube 评论线程中抱怨,“为什么这些游戏不在游戏机上?”

他们出去购买价格相当合理的电脑来玩它们,所以我认为我们很有可能看到游戏机制造商参与其中。

他们正在寻求创新,他们将不得不重新思考出版商的工作方式,他们将不得不重新思考一切。我想,如果我是一名出版商,我会想,“好吧,我会在哪里?”

感觉我们确实处于市场的风口浪尖,新的 IP 将以前所未有的方式蓬勃发展。你可以看到它已经开始了。您是否同意现在是新游戏大放异彩的好时机?

我唯一的经验是,我正在制作《Speed Racer》的 PS2 版本 - 你知道电影授权游戏吗?

是的。

当时索尼说,“对,我们不会再做 PS2 游戏了,PS2 已经消失了。”但后来发生的事情是,PS2 的销量出现了大幅复苏,因为所有这些新兴市场都开始购买这款游戏机——拉丁美洲等。

“我们在零售市场上看不到我们的产品。我们不需要钱。那么我们就不需要营销了。人们不想看到《DayZ:由 x-brand 为您带来》。这些发行商面临着变得无关紧要的危险。”

它仍在销售。我的意思是,它可能已经被廉价出售,但它仍然在出售,我想这会改变你的方向。像 EA 这样的大型游戏发行商必须采取安全措施,因为他们投资了数十倍甚至数百万美元。

他们必须采取安全立场,但这不是人们想要的。他们想要创新。他们厌倦了《FIFA 13》,他们不在乎有一两个新功能,因为他们想看到很酷的新东西,因为人们的注意力也很短。

您在后面的几个问题中提到了 iTunes。有趣的是,在下一个控制台周期之后,物理硬件将停止,我们所知道的控制台将不再是您购买的盒子,而是您订阅的服务。你对此有何看法?

我对它背后的技术了解还不够,但偶尔也会看看。我所知道的是,将会发生更加迅速、巨大的变化。我认为每个人——开发商、发行商和制造商——都需要认真审视并说,“我们想要这个过程”。

当很多发行商带着 DayZ 项目来找我们并说“我们想参与其中”时,我不得不对他们说,“那么,你们会提供什么?”他们说的是金钱、营销、零售布局等等。

我们在零售市场上看不到我们的产品。我们不需要钱。那么我们就不需要营销了。人们不想看到“DayZ:由 x-brand 为您带来”。这些出版商面临着无关紧要的危险,但同时他们可以提供大量的专业帮助或技术帮助。

但我认为开发方面的每个人都需要仔细审视,特别是如果索尼和微软说“我们希望专注于创新”。如果我是他们,我会看着 Steam 发出‘哇’的声音。 Steam 让开发者变得如此简单。

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